ด่านของเกมซึ่งขยายขนาดขึ้น6 เท่าเพื่อรองรับความเร็วที่สูงขึ้นจะผันผวนตามไปด้วย เลเวลต่างๆ จะมีลักษณะเป็นพื้นที่ราบหรือลาดเอียงที่ทอดยาวและค่อนข้างโล่ง ซึ่งอาจ ทำให้ผู้เล่น แทบไม่มีที่ว่างเพียงพอในการเปิดใช้งานโหมดบูสต์ ตามมาด้วยส่วนการสร้างแพลตฟอร์มที่แม่นยำยิ่งขึ้นซึ่งท้าทายให้พวกเขารักษาระดับไว้ ส่วนใหญ่ของส่วนเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาอย่างพิถีพิถันเพื่อให้โมเมนตัมดำเนินต่อไประหว่างการกระโดด ตราบใดที่คนๆ หนึ่งมีความเข้าใจเกี่ยวกับ การเคลื่อนไหวของ Advance 2อย่างเพียงพอ และการเคลื่อนไหวนั้นแม้จะไม่คำนึงถึงโหมดบูสต์ก็ยังซับซ้อนอย่างน่าอัศจรรย์
เป็นที่น่าสังเกตว่า Dimps ก่อตั้งโดย T akashi Nishiyamaและ Hiroshi Matsumoto
ซึ่งเป็นศิษย์เก่าเกมต่อสู้สองคนซึ่งมีชื่อเสียงมากที่สุดจากการร่วมกันสร้างStreet Fighter ; พวกเขายังมีส่วนร่วมในความสามารถที่แตกต่างกันด้วยFatal Fury , Art of FightingและSNK vs. Capcomและอื่น ๆ เป็นปาฏิหาริย์ที่พระเจ้าประทานให้ที่คนเหล่านี้—ซึ่งอาจเข้าใจการเคลื่อนไหวของวิดีโอเกมดีกว่าใคร ๆ ในโลก—ไม่เพียงแค่ตัดสินใจที่จะลองผิดลองถูกกับSonicเท่านั้น แต่ยังทำให้มันสมบูรณ์แบบขึ้นไม่มากก็น้อยในการลองครั้งที่สอง
โฆษณา
ขั้นสูง 2ใส่ง่ายๆ มีตัวเลือก ตัวละครแต่ละตัวมาพร้อมท่าเดินดิน ท่ากลางอากาศ ท่าพิเศษโหมดบูสต์ (มีประโยชน์สำหรับการกวาดล้างศัตรูที่อาจทำให้ความเร็ว (และวงแหวน) ของคุณลดลงจนเหลือศูนย์) และ “กลอุบาย” กลางอากาศที่แยบยลที่สุด ขับเคลื่อนพวกมันไปตามเส้นทางที่กำหนดเมื่อใช้ในบางบริบท Mastering Advance 2หมายถึงการหยั่งรู้โดยสัญชาตญาณว่ากลเม็ดใดจะสร้างสมดุลที่ดีที่สุดระหว่างการรุกคืบ โมเมนตัม และการหลบหลีก โดยมีเป้าหมายคือการข้ามด่านให้ได้มากที่สุดโดยไม่ลดความเร็วลง
หน้าจากคู่มือแนะนำเกมโดยละเอียดเกี่ยวกับเคล็ดลับที่คุณสามารถทำได้
ตัวอย่างเช่น มีข้อบ่งชี้ว่าการกดขึ้นและปุ่ม R ช่วยให้คุณ “สปริงตัวขึ้นเพื่อเพิ่มความสูงพิเศษและเข้าถึงพื้นที่ที่เข้าถึงได้ยาก”
ข้อความที่ตัดตอนมาจากคู่มือการใช้งานของเกม อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับระบบเคล็ดลับ
รูปภาพ: Sega / คลังอินเทอร์เน็ต
และจากนั้นก็มี Sonic ซึ่งเป็นตัวละครเดียวที่มีแดชกลางอากาศ ซึ่งสามารถดำเนินการได้โดยการแตะสองครั้งไปข้างหน้ากลางอากาศ สำหรับฉันแล้ว การเคลื่อนไหวนี้เป็นเพียงการเคลื่อนไหวเดียวที่ไม่ได้กล่าวถึงในคู่มือการใช้งานของเกม ซึ่งเป็นข้อพิสูจน์ในเชิงบวกว่านักออกแบบของAdvance 2 คิดว่าการใช้ speedrunning เป็นคุณสมบัติ ไม่ใช่จุดบกพร่อง การดำเนินการนั้นยากพอที่จะดึงดูดให้เล่นในระดับที่สูงขึ้น แต่ก็ไม่ยากจนรู้สึกว่าไม่มีเหตุผล ผลลัพธ์ที่ได้เมื่อรวมตัวเลือกทั้งหมดเหล่านี้เข้าด้วยกันสำเร็จแล้ว คือบทกวีที่เคลื่อนไหว การกระโดดอย่างรวดเร็ว พลิกตัว ขีดกลาง หมุนตัว และวิ่งอย่างรวดเร็วจนสะกดจิต เร่ง ความเร็ว2 ขั้นเป็นสิ่งที่น่าเชื่อว่าฉันต้องการให้โซนิคไม่ต้องเข้าสู่มิติที่สาม: ทุกสิ่งที่ซีรีส์ต้องการอยู่ที่นี่ในคาร์ทริดจ์ GBA ขนาด 4.3 เมกะไบต์ขนาดเล็กที่ดูไม่อวดดีนี้
ในความเป็นจริง หากเกมมีข้อบกพร่องที่เห็นได้ชัดเจน แนวคิดของเกมนั้นค่อนข้างใหญ่เกินไปสำหรับระบบที่จำกัดอยู่ หน้าจอของ Game Boy Advance โอเวอร์คล็อกที่ 240 x 160 พิกเซล หรือ 5.7 x 3.2 นิ้ว ซึ่งน้อยกว่าเกม Genesis มาก ซึ่งแสดงผลที่ความละเอียด 320 x 224 พิกเซล เมื่อพิจารณาถึงจังหวะที่รวดเร็วของ Advance 2 และคำวิจารณ์ในขั้นต้นก็มุ่งไปที่มัน—ยากเกินไป คาดเดาไม่ได้เกินไป และถูกเกินไป—เริ่มมีเหตุผล แม้ว่าการนำเสนอด้วยภาพแบบประหยัดของเกม (ฉันอาจเพิ่มการแสดงผลด้วยงานสไปรต์ที่น่าทึ่งอย่างยิ่ง) ขนาดหน้าจอก็มีจำกัด มีหลายกรณีที่ศัตรูอาจเข้ามาหาคุณเร็วเกินไปเล็กน้อย หรือคุณอาจไม่สามารถกระโดดได้หากปราศจากการคาดเดา
โฆษณา
ฉันรับทราบถึงข้อบกพร่องเหล่านี้ แต่ฉันก็อดไม่ได้ที่จะเคารพความทะเยอทะยานที่ก่อกำเนิดขึ้นมา นักออกแบบสามารถทำให้เกมช้าลงได้อย่างง่ายดาย พวกเขาสามารถกำจัดโหมดบูสต์ไปได้เลย เกมจะเล่นได้ดีหากไม่มีมัน แต่ลึกลงไปพวกเขาต้องรู้อยู่แล้วว่าความสมบูรณ์ของความคิดนั้นสำคัญกว่าพลาสติกชิ้นเล็กๆ Advance 2เป็นกล่องไฟสำหรับสิ่งใหม่ Sonic AdventureนำเสนอSonicในรูปแบบ 3 มิติ และนี่จะเป็นการสร้างนวัตกรรมใหม่ในรูปแบบ 2 มิติ เส้นทางการออกแบบคู่ขนานสองเส้นทางที่เติบโตควบคู่กันไป แต่ละเส้นทางตอบสนองจุดประสงค์ดั้งเดิมที่สุดของสื่ออย่างต่อเนื่อง—เพื่อให้ไปได้เร็ว—ในรูปแบบที่สดใหม่และน่าตื่นเต้น พระเจ้า ลองนึกดูสิ มันจะไม่ดีเหรอ?
Credit : เว็บแท้ / ดัมมี่ออนไลน์