การออกแบบในปัจจุบันของ Sonic : เครื่องเล่นในสวนสนุกที่สามารถเล่นได้ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นเร่งความเร็วเต็มที่ได้ทุกเมื่อด้วยการกดปุ่ม “บูสต์” การเร่งความเร็ว—ซึ่งเปลี่ยนโซนิคให้กลายเป็นฮิตบ็อกซ์ที่เคลื่อนไหวได้ ทำลายสิ่งกีดขวางส่วนใหญ่ในเส้นทางของเขาโดยอัตโนมัติ—กระตุ้นสมองส่วนเดียวกันที่ชอบดูวิดีโอ GoPro ที่เร่งความเร็ว ไม่ใช่เพื่ออะไร มันเป็นความตื่นเต้นที่มีมาแต่กำเนิดในระดับที่Sonic สมัยใหม่ที่ดีที่สุด ใช้ประโยชน์ได้อย่างน่าสนใจ ถึงกระนั้น ระหว่างทาง แรงเสียดทานก็หายไป รูปทรงเรขาคณิตหยุดต่อต้านการป้อนข้อมูลของผู้เล่นในลักษณะที่ส่งเสริมการเล่นอย่างสร้างสรรค์ ความเร็วไม่ใช่สิ่งที่ต้องไขว่คว้าอีกต่อไป แต่เป็นสิ่งที่มอบให้โดยอิสระ ถ้าโซนิคเดอะเฮดจ์ฮ็อกเกี่ยวกับทริกออร์ทรีตSonic Unleashedและรุ่นลูกของมันกำลังจะซื้อขนมผสมลดราคาหนึ่งถุงในวันที่ 1 พฤศจิกายน
แต่มีจุดกึ่งกลางที่แน่นอนระหว่างสองแนวทางนี้
เกมที่สร้างประโยชน์ให้กับคำมั่นสัญญาสองประการของแฟรนไชส์ในด้านความเร็วสูงและทักษะที่ลึกล้ำ ผสมผสานทั้งสองอย่างเข้าด้วยกันอย่างไร้รอยต่อและเน้นหนักหนาสาหัสจนนวัตกรรมถูกบดบังด้วยความชัดเจน แน่นอนว่าโซนิคควรจะเป็นแบบนี้ ทำไมมันถึงไม่เคย? ทำไมถึงไม่เป็นตอนนี้?
กิฟ: เซก้า
โฆษณา
Sonic Advance 2เปิดตัวครั้งแรกในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 19 ธันวาคม พ.ศ. 2545 สำหรับเกมบอยแอดวานซ์ มันเป็น เกม โซนิค ที่สมบูรณ์แบบ และอาจจะเป็นวิดีโอเกมที่สมบูรณ์แบบ มันขัดเกลารุ่นก่อนทั้งหมดและมีอิทธิพลต่อรุ่นต่อ ๆ ไป แต่ก็ยังยังคงเป็นภาคเดียวในแบบเดียวกัน นั่นคือ side-scroller
แบบ 2 มิติที่ปล่อยออกมาท่ามกลางการเปลี่ยนผ่านที่ไม่สม่ำเสมอของ Sonic
ไปเป็น 3 มิติ และได้รับการชื่นชมอย่างมาก เมื่อมองย้อนกลับไป เราควรจะดังกว่านี้ นี่เป็นสิ่งที่ดีที่สุดเท่าที่จะได้รับ
พัฒนาขึ้นจากความร่วมมือระหว่าง Sonic Team และ Dimps สตูดิโอที่เพิ่งตั้งไข่Advance 2ตามมาด้วยSonic Advance ที่ออกแบบแบบดั้งเดิมกว่าในปี 2544 ; ในปี 2547 จะได้รับภาคต่อในSonic Advance 3ซึ่งต่อยอดจากซีรีส์ย่อย เช่นเดียวกับเกม Genesis คลาสสิกส่วนใหญ่Advance 2มีเจ็ดโซน แต่ละโซนมี “การกระทำ” สองอย่างและการต่อสู้กับบอส มีห้าตัวละครที่เล่นได้ท่าทางที่สง่างาม แต่ว่างเปล่าโดยสิ้นเชิง เลือกโซนิคเสมอ เขาเป็นคนที่เร็วที่สุด
การไหลของการออกแบบนี้—ซึ่งการเรียนรู้แบบเซนเหนือสิ่งแวดล้อมนั้นเกิดขึ้นได้จากการมีสมาธิจดจ่อ—ไม่ต่างจากการทำสมาธิ
นี่เป็นเกม โซนิคเกมแรกที่ฉันรู้สึกสบายใจที่จะอธิบายว่า “เกี่ยวกับความเร็ว” (แม้ว่าฉันจะไม่พูดไปไกลถึงขนาดที่ว่ามันคือเรื่องเกี่ยวกับความเร็ว เพราะถ้ามันเกี่ยวกับความเร็วทั้งหมด มันก็คงไม่เกี่ยวกับ อย่างอื่น). ตัวละครจะเร็วกว่าที่เคยเป็นมาแบบทวีคูณ ความแตกต่างระหว่างวิธีที่พวกเขาควบคุมในAdvance 2กับAdvanceนับประสาอะไรกับไตรภาคดั้งเดิมนั้นช่างน่าประหลาดใจ ราวกับว่าทีมพัฒนาได้รับผลกระทบในทันทีทันใดที่ตระหนักว่าพวกเขามีเครื่องมือที่พร้อมจะทำให้ผู้คนในเกมได้รับในที่สุด คาดหวัง (โดยรู้ตัวหรือไม่ก็ตาม) มานานกว่าทศวรรษ แล้วพวกเขาก็ก้าวไปอีกขั้น พวกเขาสงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากหลังจากเร่งความเร็วแล้ว คุณไม่ต้องลดความเร็วลงอีก
โฆษณา
เข้าสู่ “โหมดบูสต์” แอดวานซ์ 2ช่างรับน้ำหนัก. มันใช้งานได้เช่นนี้ ก่อนอื่นให้เริ่มวิ่ง จากนั้นวิ่งต่อไปจนกว่าจะถึงความเร็วสูงสุด (Rings สกุลเงินที่สะสมมาอย่างยาวนานของซีรีส์ ตอนนี้ทำหน้าที่เป็นมากกว่าแค่ตัวสำรองความเสียหาย ยิ่งคุณมีมากเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งเร่งเร็วขึ้นเท่านั้น) สุดท้าย รักษาความเร็วสูงสุดให้นานพอและความตึงเครียดจะหยุดลง: คุณจะเข้าสู่ สถานะที่ไม่เหมือนใคร มองเห็นได้จากสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นกำแพงเสียงที่แตกเป็นเสี่ยงๆ ซึ่งความเร็วสูงสุดของคุณถูกยกสูงขึ้นไปอีก ทำให้คุณสามารถลัดเลาะผ่านด่านต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วเกือบจะเร็วเกินกว่าที่หน้าจอจะตามทัน ตราบใดที่โมเมนตัมไปข้างหน้ายังคงอยู่ โหมดบูสต์ก็เช่นกัน หยุดกระทันหันเกินไปหรือได้รับความเสียหาย และคุณจะต้องหาทางกลับขึ้นมาใหม่ การไหลของการออกแบบนี้—ซึ่งการเรียนรู้แบบเซนเหนือสิ่งแวดล้อมนั้นเกิดขึ้นได้จากการมีสมาธิจดจ่อ—ไม่ต่างจากการทำสมาธิแอดวานซ์ 2เข้าใจดีว่าโหมดบูสต์ไม่สามารถทำได้ฟรี เพราะการทำสมาธิไม่ใช่เรื่องง่าย ถ้าทุกคนสามารถนั่งสมาธิได้ จะไม่มีใครเถียงกันเรื่องวิดีโอเกมอีกต่อไป และฉันจะตกงาน
Credit : สล็อตเว็บตรง100 / ดูหนังฟรี / 50รับ100