บันทึกข้อตกลง

บันทึกข้อตกลง

เมื่อคุณซื้อผ่านลิงก์บนไซต์ของเรา เราอาจได้รับค่าคอมมิชชั่นจากพันธมิตร หาข้อมูลเพิ่มเติม

ตัวเอกของเรื่อง Memorandaมีปัญหาสำคัญ: เธอดูเหมือนจะเป็นคนเดียวในหมู่บ้านที่น่ารักของเธอทั้งหมด ที่จำชื่อของเธอไม่ได้ อาจเป็นเพราะการอดนอนที่ทรมานเธอมาหลายวันแล้วหรืออาจเป็นเพียงอาการป่วยไข้ชั่วคราว ความจริงก็คือในการผจญภัยกราฟิกที่พัฒนาโดย Bit Byterz ตัวละครหลายตัวดูเหมือนจะทำหายหรือลืมบางอย่างหรือบางคนไป และขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่จะไขปริศนาของสิ่งที่แสดงตัวว่าเป็นตรรกะที่ท้าทายในทันที ท้าทาย แต่ไม่ใช่ในแง่บวกทั้งหมด

ช้างหาย… ฉันเคยได้ยินเรื่องนี้ที่ไหนมาก่อน? 

จากมุมมองของการเล่าเรื่อง  ในตอนแรก Memorandaสร้างความประหลาดใจด้วยการนำเสนอโลกที่ค่อนข้างน่าหลงใหล เราอยู่ในเมืองเล็กๆ แห่งหนึ่ง ซึ่งเป็นเรื่องปกติที่นักร้องโอเปร่าจะแต่งตัวเป็นแมวเดินไปตามถนน (โดยคิดว่าตัวเองไม่ใช่แมวจริงๆ) หรือที่ตัวเอกตั้งใจมองหา ช้างหาย. รายละเอียดสุดท้ายนี้ทำให้เราเข้าใจว่าทำไมผู้พัฒนาจึงประกาศว่าพวกเขาได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานชิ้นเล็กๆ ของ Haruki Murakami ซึ่งมีเรื่องราวที่เรียกว่า “ช้างหาย” อย่างถูกต้อง ไม่ว่ากรณีใด ๆ,ความรู้สึกที่เราใกล้จะถึงเวลาประมาณ 10 ชั่วโมงที่จำเป็นในการเข้าสู่จุดต่ำสุดของเรื่องราวก็คือการเล่าเรื่องถูกเสนอในลักษณะที่ค่อนข้างเข้าใจยากและอาจไม่ค่อยเป็นธรรมชาตินักนี่เป็นข้อบกพร่องซึ่งอย่างที่เราจะได้เห็น ซึ่งทำให้เกมเพลย์แตกต่างออกไปอย่างเห็นได้ชัด และในด้านของโครงเรื่องกลับนำเสนอเรื่องราวที่ยากจะถอนตัวออก ซึ่งมักทำให้เราสงสัยว่าเหตุใดจึงเกิดขึ้น มันไม่ยุติธรรมเลยที่จะพูดว่าการจัดฉากแบบโวหารทั้งหมดนั้นไร้ค่า: ผลกระทบแรกกับเกมกลับสร้างความประทับใจและทำให้สับสนได้เหมือนกับเรื่องราวของ Murakami แต่ทิ้งความรู้สึกไม่สมบูรณ์ที่น่ารำคาญไว้ เราย้ายไปมาระหว่างตัวละครแปลก ๆ กับตัวเลขที่เหมือนจริงมาก ๆ รวมถึงระหว่างเหตุการณ์ที่ไม่มีรากฐานตรรกะและอื่น ๆ ที่มีความรู้สึกเชิงปฏิบัติที่แข็งแกร่ง จากทั้งหมดนี้ทำให้เกิดความเข้าใจผิดซึ่ง

โดยรวมแล้วสามารถดึงดูดได้แม้ว่าเงื่อนไขดูเหมือนจะไม่มีอยู่จริงที่จะผูกติดอยู่กับตัวละครใด ๆ 

ที่นำเสนอMemoranda อาจขาดความสามารถในการเล่าเรื่องที่จะส่งผลดีอย่างมากต่อโครงสร้างเกมทั้งหมด เมื่อพิจารณาถึงวิธีการเล่นเกม

ปริศนาเชิงตรรกะ (ไม่ใช่จริงๆ)ปริศนาที่ดีอาจขึ้นอยู่กับตรรกะเชิงจินตนาการและไร้เหตุผล แต่การจะได้ผลและน่าพึงพอใจนั้นจะต้องอยู่ในบริบทการเล่าเรื่อง โดยนำเสนอองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหาโดยเริ่มจากการแบ่งสาขาของโครงเรื่อง ลองนึกถึงตัวอย่าง: สถานีกรงนกขนาดใหญ่ของSyberiaเงื่อนที่ซับซ้อนของ Barbalux of Broken Ageแม้กระทั่งสัญลักษณ์ที่ต้องจารึกด้วยชอล์คบนกระดานดำขนาดเล็กของซีเควนซ์แรกของShardlight ขั้นตอนเหล่านี้ค่อนข้างยาก บางทีถึงขั้นทนไม่ได้ในบางครั้งและขึ้นอยู่กับการลองผิดลองถูกแต่อย่างไรก็ตามยังแทรกอยู่ในบริบททั่วไป ที่นี่ในMemorandaสิ่งนี้มักจะไม่เกิดขึ้น และในหลายๆ ครั้ง เรารู้สึกว่าต้องแก้ปริศนาเชิงตรรกะที่ได้รับการศึกษาในทางบวกเช่นกัน แต่ในทางปฏิบัตินั้นเป็นเรื่องชั่วคราว กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ เรารู้สึกว่าผู้พัฒนาต้องการยืนยันทักษะของพวกเขาในการไขปริศนาที่ซับซ้อน โดยไม่พยายามอย่างยิ่งที่จะวางปริศนาเหล่านี้ให้สอดคล้องกันในการเล่าเรื่อง อย่าปิดบังว่ามากกว่าหนึ่งครั้งการแก้ปัญหาของปริศนาเกิดขึ้นแบบสุ่มและไม่ได้เกิดจากสัญชาตญาณตามองค์ประกอบ – อาจไม่ชัดเจนด้วยซ้ำ – ซ่อนอยู่ในส่วนพับของโครงเรื่องหรือการตั้งค่า นี่เป็น ข้อบกพร่องที่เลวร้ายที่สุดของMemorandaองค์ประกอบที่ทำให้การเล่าเรื่องสูญเสียโมเมนตัม ตัวอย่างเช่น ในหลาย ๆ สถานการณ์ เราถูกบังคับให้รวมสิ่งของต่าง ๆ ที่เรามีในคลังโดยหวังว่าจะมีบางอย่างเกิดขึ้น ทั้งหมดนี้กระจายความพึงพอใจที่ผู้เล่นชี้และคลิกทั้งหมดรู้สึกเมื่อพวกเขามาถึงหัวของปริศนาที่ยาก บางทีก็ซ้ำซากและเกลียดชัง แต่อย่างน้อยก็ทำให้เรามีองค์ประกอบที่ต้องคิด ทั้งหมดนี้แสดงถึงความอัปยศอย่างแท้จริง เพราะโดยรวมแล้วMemoranda เขาย่อมมีธาตุที่จะไปให้เกินความพอประมาณที่เราให้เขาได้. ในความเป็นจริง การตั้งค่ากราฟิกคลาสสิกของการผจญภัยจะทำให้แฟน ๆ ของเกมแนวนี้รู้สึกเหมือนอยู่บ้าน ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายไปมาระหว่างสถานที่ต่าง ๆ ได้อย่างง่ายดายด้วยแผนที่เกม เช่นเดียวกับการปรึกษาไดอารี่ของตัวเอก อย่างไรก็ตาม แม้แต่องค์ประกอบนี้ก็อาจนำไปใช้ในทางที่ดีกว่าได้ เนื่องจากมันจะจำกัดตัวเองให้สังเกตข้อเท็จจริงที่เกิดขึ้นแล้ว การใส่ความช่วยเหลือบางอย่าง อาจเป็นเพียงการสรุปสั้นๆ น่าจะเป็นการเคลื่อนไหวที่ฉลาดกว่า ผู้เล่นบางคนบนฟอรัม Steam สำหรับการผลิตโดยเฉพาะ ได้บ่นในภายหลังถึงความยากลำบากในการระบุฮอตสปอตและวัตถุที่จะโต้ตอบ จากมุมมองนี้ ในความเห็นของเรา เกมไม่ได้พิสูจน์ว่ามีการลงโทษมากนัก หรือในกรณีใด ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง “แย่” กว่าเลขยกกำลังอื่น ๆ ของประเภท ไม่ว่าในกรณีใด ณ เวลาที่เขียน ผู้พัฒนาได้ยืนยันการมาถึงของตัวเลือกที่สามารถเน้นฮอตสปอตทั้งหมดที่ปรากฏในแต่ละหน้าจอ คุณสมบัตินี้จะเพิ่มจังหวะของเกมอย่างแน่นอน

ค่อนข้างขี้ลืมเมื่อพูดถึงด้านเทคนิคแล้วMemorandaนำเสนอแต่ข้อความเชิงบวกเท่านั้น ชื่อเรื่องที่มีสองมิติทั้งหมด ดูน่าพึงพอใจจากมุมมองกราฟิก ด้วยสไตล์ที่ชัดเจนและภาพวาดที่ทำด้วยมือ ไม่มีตัวละครหรือทิวทัศน์ใดที่สามารถสร้างความประหลาดใจได้อย่างโจ่งแจ้ง แต่ไม่สามารถปฏิเสธความน่าพึงพอใจโดยรวมได้ นอกจากนี้ยังเป็นผลมาจากการใช้เฉดสีพาสเทลที่นุ่มนวลและละเอียดอ่อน ตลอดจนตัวเลขที่มีสไตล์และน่าหลงใหล โลกของMemorandaนั้นถูกระงับอย่างต่อเนื่องระหว่างความแตกต่างระหว่างวินเทจและสมัยใหม่ และส่วนผสมนี้แสดงได้ดีด้วยกราฟิกอย่างไรก็ตาม ที่ด้านหน้าของเสียง เราได้เรียนรู้ว่ามีแทร็กเสียงประมาณสิบห้าแทร็ก ซึ่งอย่างไรก็ตาม ในเกม ดูเหมือนจะไม่สามารถส่งผลกระทบได้อย่างชัดเจนนัก การทำสำเนาภาษาอังกฤษนั้นน่าสนใจมากกว่า ซึ่งมีการแสดงและลักษณะเฉพาะที่เพียงพอเกือบตลอดเวลา เสียงของตัวเอกสมควรได้รับการบันทึกแยกต่างหาก ยืมโดย Lisette De Artola ซึ่งดูน่าสนใจสำหรับเราเนื่องจากข้อบกพร่องในการออกเสียงเล็กน้อยซึ่งทำให้เธอต้องทำซ้ำคำบางคำ (โดยเฉพาะคำที่มี “s” จำนวนมาก) ในวิธีดั้งเดิม ประการสุดท้าย ควรสังเกตว่าไม่มีการแปลเป็นภาษาท้องถิ่นใด ๆ แม้แต่ข้อความในภาษาอิตาลี

Credit : สล็อตออนไลน์